Près de 40 millions d'Américains vont avoir recours à la réalité augmentée au moins une fois par mois en 2017, soit une hausse de 30% soutenue par les réseaux sociaux, selon une étude publiée lundi par le cabinet d'études eMarketer.
L'utilisation de la réalité augmentée a été démultipliée par le développement d'applications telles que Lenses du réseau social Snapchat, qui permet de superposer, à l'image, des éléments virtuels sur une personne saisie par l'appareil photo d'un smartphone.
L'utilisateur pourra ainsi ajouter des oreilles de lapin, des lunettes de soleil ou une langue pendante au visage de la personne prise en photo ou filmée.
Snapchat a même lancé, mi-avril, "World Lenses", qui permet de placer un objet virtuel en trois dimensions dans une photo ou un film réalisé avec un smartphone.
Précurseur en la matière, Snapchat n'est pas le seul réseau social à proposer de la réalité augmentée, technique qui permet d'insérer, en temps réel, un élément virtuel dans une image réelle.
Facebook lui a récemment emboîté le pas avec Facebook Stories et Instagram Stories, applications très inspirées de Lenses.
"Les utilisateurs de Snapchat Lenses constituent l'immense majorité de nos estimations pour la réalité augmentée", explique Chris Bendtsen, analyste en charge des prévisions pour eMarketer, qui voit Facebook progressivement refaire son retard.
Pour le cabinet d'études, le nombre d'utilisateurs mensuels de la réalité augmentée devrait atteindre 54,4 millions de personnes aux Etats-Unis d'ici 2019, soit un internaute sur cinq.
La réalité virtuelle reste, elle, très en retrait de la réalité augmentée, selon eMarketer.
Selon le cabinet, 22,4 millions de personnes auront recours à la réalité virtuelle aux Etats-Unis en 2017, soit le double de 2016.
La catégorie est tirée par les photos et les vidéos à 360 degrés partagées sur Facebook et YouTube, mais aussi par les jeux vidéos, qui incitent les utilisateurs à acquérir un casque spécifique.
Selon eMarketer, 2,9% de la population américaine va utiliser un casque de réalité virtuelle en 2017, proportion qui devrait monter à 5,2% en 2019.